疲れて猫と遊べない。Cの壁を一つずつ軽くする
COM-BのCは、遊び方の知識、身体的に動けること、忘れず始められることです。精神的・身体的な疲れや忘れるという回答を、根性論にせず一つずつ小さくする方法を考えます。

導入会話
マロン学長「猫じゃらしはあるし時間も少しある。でも疲れて、始めるところまで行けない日があるよ。」
いち教授「それはC、Capabilityの壁として見られるね。知識だけでなく、体の力や思い出して始めることも含むよ。」
マロン学長「知っているかどうかだけの話じゃないんだ。」
この回でわかること
- Cが知識・身体・記憶を含むこと
- 調査で多かった能力の壁
- 猫じゃらしの動かし方を固定正解にしない見方
疲れと忘れるを別に扱う
能力に関する壁で多かったのは、精神的な疲れ22.7%、身体的な疲れ22.0%、遊ぶのを忘れる19.3%でした。どれも遊ぶ気持ちがないことと同じではありません。
疲れている日に長い遊びを予定すると、始める前の負担が大きくなります。道具を取り出す、猫へ誘いを出す、反応を見る、という最初の一歩まで小さくします。猫が参加しなければ、無理に盛り上げる必要はありません。
忘れる壁には、食後や歯みがき前など、すでにある日課へ遊びの合図をつなぐ方法があります。通知を使う場合も、鳴ったら必ず5分ではなく、猫の状態を見る合図にします。
調査が採点した動かし方
質問票では、床を猫から離れる方向へ動かす、クッションなどの下へ入れる、鳥や虫のように空中を動かす、蛇のように床で左右へ動かすことを適切と採点しました。上下に弾ませる、猫へ向けて動かし体へ当てることは不適切と採点しました。
この採点は、全ての猫が四つの動きへ反応するという証明ではありません。猫が見る、体を低くする、追う、離れるといった反応を見ながら、一度に変える動きは一つにします。
マロン学長「猫へ押しつけず、獲物が離れるような動きを試すんだね。」
知らないことを責めない
多頭飼育で個別に遊ぶ必要があるか分からない人は14.6%、猫じゃらしを遊び後に片づけるか分からない人は12.3%でした。分からないことは、性格の問題ではなく情報設計の課題です。
ひも付きの道具は、人が見ている時に使い、遊び後は猫が届かない場所へ片づけます。多頭飼育では、全員を同じ場所へ集めることを目標にせず、参加しにくい猫がいないかを見ます。この研究だけで、必ず個別遊びにすべきとは断定しません。
今日からできること
- 疲れた日は「道具を出して猫の反応を見る」までを最初の目標にする
- 一つの動かし方を試し、猫が乗らなければ終了か別の時間へ移す
まとめ会話
マロン学長「Cの壁は、遊び方を知らないだけでなく、疲れや忘れることも含むんだね。」
いち教授「始める工程を小さくして、猫の反応を見ればいい。長さを達成するために猫を追わせないことも大切だよ。」
マロン学長「今日は道具を出し、安全に誘うところまで試してみるよ。」
次回予告
Oの機会へ進み、仕事で時間がない、道具が手元にない壁を暮らしの環境から見直します。